메이커 읽을거리

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10주년을 맞은 대한민국 융합기술축전의 뜨거운 열기 속으로!
등록일 : 2019-08-30 14:01:05 조회수 : 274

지난 713()14() 대전에 있는 충남대학교 글로벌인재양성센터에서 10회 대한민국 융합기술축전이 개최됐다. 중소벤처기업부와 창업진흥원이 지원하는 이 행사는 한국기술교육단체총연합회(회장 이봉구)와 충남대학교 청소년창의기술인재센터(센터장 김기수 교수), 기술교육과, 전국기술교사모임(회장 이광재)가 주최/주관하며 해마다 발전을 거듭해 현재는 명실공히 ‘Maker를 위한 특별한 페스티벌로 자리 잡은 기술교육 축제이다. 올해로 10회를 맞이한 창의적이고 똘똘한 융합기술의 향연. 오늘은 그 유쾌하고 치열한 메이커의 현장 속으로 한걸음 더 들어가 살펴보려고 한다.

 

 

1313시에 진행된 개회식을 시작으로 본격적으로 막을 올린 융합기술축전은 1314시 부터 22시 까지, 14일에는 9시 부터 13시 까지, 12시간 동안 주어진 과제를 해결하는 Maker들의 행사이다. 해결해야 하는 과제는 축전 당일에 공개된다. 그 과제 또한 가볍지 않고 묵직하다. 개별로 하나의 프로젝트를 만들면 되는 단순한 수준이 아니라 팀별로 해당 주제에 맞는 완성도 높은 결과물을 내야하기 때문이다. 팀 프로젝트는 다른 참가자들과 소통도 해야 하기 때문에 자신의 기량을 어떻게 다른 참가자와 융합하여 조화롭게 최고의 결과를 끌어낼 수 있는지가 중요하다. 이 과정은 많은 시행착오를 겪게 하지만 동시에 자신의 역량을 발전시키며 더불어 살아가는 개념을 실천하는 진정한 Maker가 되도록 돕는다.

 

 

대한민국 융합기술축전은 5개 부문의 경연마당(3D 프린팅 Makers / 사물인터넷 Makers / 오토마타 Makers / 로봇 Makers / 융합토론 Makers)Maker가 어떤 것이고 어떻게 발전되고 있는지 체험해볼 수 있는 Makers 체험마당으로 나뉘어서 진행되었다. 치열한 예선을 거치고 본선에 진출한 약 120여개의 학교의 팀(300여명)들은 각자의 꿈을 실현하고 자신의 재능을 공유하기 위해 한 자리에 모인 만큼 누구보다 진지하게 경연에 참여했다.

 

# 4차 산업혁명을 이끌고 있는 3D 프린팅 Makers

제조 혁명이라고 불리는 3D프린터는, 간단한 제품 제조부터 시작해 의료, 항공 우주 분야로 영역이 확장되며 정교한 기술이 요구되는 분야에서도 최근 활발하게 활용되고 있는 신박한기기이다. 한계를 예상할 수 없을 정도로 다양한 분야에서 성장하고 있는 새로운 기술 분야인 만큼 3D프린터를 구비하는 일반 가정도 늘어나고 있는 추세이다. 때문에 3D프린팅과 관련한 기술들은 현재 전 세계적으로 일어나고 있는 Maker Movement의 원동력이 되고 있다.

 

 

 

대한민국 융합기술축전의 3D프린팅 Makers 대회 금년 과제는 주행이 가능한 소형 자동차를 만들어내는 것이었다. 소형 자동차를 창의적인 아이디어를 활용하여 모델링하고, 이를 직접 3D프린터를 이용해 출력하여 주어진 코스를 완벽히 주행해야 하는 것이 목표이다. 실제로 소형 자동차를 만들어 내야 하는 가슴 뛰는 작업에 참여하게 된 본선 진출자들은 20개 팀이었다. 각 팀에게는 행사 때 사용할 수 있는 개별 프린터가 제공되었고, 20대의 3D프린터는 이틀 동안 쉬지 않고 돌아갔다. 참여한 학생들은 자신의 콘셉트 자동차에 대해 공개적으로 발표하고, 다른 팀의 아이디어와 모델링 기법을 상호 교류하면서 서로 발전하는 기회를 덤으로 얻었다. 단순히 모델링만 하는 디자이너 역할을 넘어 자동차 생산과정을 몸소 체험하는 엔지니어와 주행하는 레이서가 되어보는 귀한 경험에 참가자들의 볼이 빨갛게 상기되어 갔다. 또한 우승팀에게는 큐비콘에서 제공하는 3D프린터가 상품으로 주어진다. 4회부터 7년 동안 운영위원으로 봉사해주고 있는 스마트팩토리 트렌드서울의 신정현 이사는 기초 모델링부터 실제 주행까지 이렇게 완벽하게 3D프린터를 활용하여 창의성을 뽐내는 3D프린터 대회는 융합기술축전이 전국에서 유일하다.”우리나라 최초의 3D프린팅 대회에 제가 지속적으로 봉사할 수 있어서 영광.”이라고 말하였다.

 

 

 

#초연결시대의 사물인터넷 Makers

정보 통신 기술의 발달로 초연결시대라 불리는 사물인터넷 시대가 도래 하였다. 사물인터넷이란 우리 주변의 모든 장치들이 네트워크에 연결되어 사람이 별도의 명령을 내리지 않아도 다양한 장치들이 스스로 상황을 인식하고 동작하는 것을 말한다. 사물인터넷의 발달로 우리의 생활은 상상이 현실이 되는 기술집약적이고 편리한 생활로 변화할 것이다.

올해 이 부문의 문제는 학교 교실 내에서 사물인터넷을 적용하여 불편했던 상황 또는 효율적인 학습 환경을 개선하는 아이디어를 구현하는 것이었다. 참가 팀에게는 아두이노 1개만을 제공하였고, 코딩도 현장에서 시작해야 했다. 단순히 SW만 할 줄 알아서는 도전하기 쉽지 않은 과제이다. HW에 대한 이해가 함께 있어야 문제를 해결 할 수 있기 때문에 융합적 사고력과 실천력이 함께 요구되는 과제임에도 불구하고 본선 참가자들은 신나게 자신들의 아이디어를 개진하며 열정적으로 과제를 풀어나갔다. 이 대회를 후원하고 있는 코코아팹 유현국 부장은 이 대회는 한 분야에 치우친 인재를 기르는 것이 아니라 애플의 전성기를 이끌었던 수석디자이너 조나단 아이브와 같이 모든 분야를 이해하고 최적의 결과물을 만들어낼 줄 아는 인재를 만들어내는 것이 목표이기 때문에 학생들이 행사에서 스스로 발전하고 한계를 극복해가며 어른들이 생각지 못한 결과물을 만들어 내는 모습에 매년 신선한 충격을 받습니다.”라고 하였다.

 

 

 

 

 

 

 

# 상상력과 예술적 가치를 전달하는 오토마타 Makers

오토마타란 사람이나 새, 혹은 동물의 동작을 본 따 만든 기계를 의미한다. 내부에 다양한 기계요소가 있고, 이를 이용해 여러 가지 움직임을 표현할 수 있다는 것이 특징이다. 오토마타에 사용되는 기계요소는 실제로 자동차, 오토바이, 선박 등에 사용되고 있어 다양한 장치들의 메커니즘을 이해하는데 도움을 준다.

 

 

이전 대회인 8회 때는 평창올림픽을 주제로, 9회 때는 4차 산업혁명을 주제로 해마다 세계에서 이슈가 되고 있는 트렌드에 따라 과제 주제가 바뀌었다. 10주년을 맞은 올해의 주제는 메이커 스페이스였다. 제시된 주제를 보고 모둠별로 준비한 재료를 이용하여 메이커 스페이스를 오토마타로 창의적으로 설계하고 표현했는지를 평가하는 것이다. 오토마타 제작을 위한 재료를 후원해 주고 있는 메이커스핸즈 추형욱 대표는 학생들이 메이커 스페이스라는 공간의 개념과 상징을 독특하게 확장해내는 구현하는 방식을 보고 현재 구축하고 있는 메이커스페이스의 방향에 대해 다시 한 번 생각하게 되었다.”며 학생들의 창의력에 향후 새로운 메이커스페이스의 구축 방향에 대한 새로운 동기를 가져갈 수 있었다면서 뿌듯함을 드러냈다.

 

 

# 글로벌한 안목을 기르는 로봇 Makers

과거에는 단순히 체온을 유지하거나 외부의 물리적 충격 혹은 위험에서 몸을 보호해 주던 의복은 현재는 자신만의 개성을 표현하거나 좀 더 멋져 보이고 싶은 욕망을 현실화 시켜주는 도구로 이용되고 있다. 인간의 몸과 가장 가까이 접촉하고 있는 의복과 장신구들은 미래에 어떻게 변화할까? 그 답은 융합기술축전 로봇 Makers 대회에서 찾을 수 있었다. 4차 산업혁명이 의복에 불어온 바람은 기능을 넘어 지능을 갖춘 의복을 신인류처럼 출연시킨 것이다. 의복의 확장성에 맞춰 참가팀은 착용자의 안전과 건강을 지켜주는 기능을 갖춘 지능형 의류 및 장신구를 설계하고 그 프로토타입을 만들어야 했다. 기존의 로봇 대회는 트랙을 돌거나 라인을 따라가는 수준의 대회들이었던데 반해 대한민국 융합기술축전은 세계에서도 이제 막 발을 떼기 시작한 분야에서 참가자들이 그 발전 걸음을 맞춰 미래를 이끌어가 볼 수 있는 기회를 제공한 것이다. 그러한 놀라운 과제 선정에 대하여 퓨너스의 함찬규 차장은 글로벌 웨어러블 로봇 시장 분석 및 전망 2017-2026 보고서에 따르면 웨어러블 로봇 시장은 오는 202653,000억원으로 급부상하고 있고 시장이 발전해 가는 시기에 맞추어 이런 주제가 주어진 것은 학생들이 미래를 일찍 준비한다는 단순한 차원을 넘어 실제 특허를 출원하는 활동으로 이어질 수 있다.”면서 사회에서 바로 적용 될 수 있는 아이디어들이 학생들의 머릿속에서 나온다면 산업적으로도 매우 큰 의미가 있는 과제.”라며 올해 학생들의 작품 수준을 보고 감탄하였다.

 

 

 

 

 

 

 

 

#100분 토론 보다 알차게 진행된 융합토론 Makers

 

 

2019521MBC 100분 토론의 주제는 '게임 중독, 질병인가 편견인가'였다. 그에 앞서 대한민국 융합기술축전의 예선 공지는 5월 초에 있었고, 100분 토론과 같은 주제였다, 100분 토론보다 20여일 쯤 먼저 사회적인 문제에 접근한 것이다. 10회 대한민국 융합기술축전에 참가한 오류중학교의 한 학생은 “5월 초 예선 공지를 보았을 때 게임 중독이라는 주제를 어떻게 풀어야 하는지 고민이 되었는데 이후 100분 토론이 같은 주제라서 크게 놀랐다.”라고 밝혔다. 100분 토론을 본 학생들은 주제의 개념을 정리하는 데 도움을 받았지만 그러한 개념 정리가 꼭 우승으로 이어지지는 않는다. 토론 대회는 40여분 동안 두 팀이 치열하게 토론을 벌이는 토너먼트 성격의 대회이기 때문에 논리적이면서도 공감되는 의견을 흔들림 없이 개진하는 것이 중요하다. 이런 특성으로 인해 중학생과 고등학생이 겨룰 수 있는 대회임에도 3년 연속 중학생들이 결승에서 고등학생을 이기는 이변이 가득한 대회이기도 하다. 올해에도 중학교 3학년이 고등학생을 꺾고 우승을 했다. 토론 대회 입상자들은 와이즈멘토에서 제공하는 프리미엄 진로설계 컨설팅을 상품으로 받았다.

 

우리나라 방식의 메이커페어 Makers 체험마당

체험마당은 온갖 즐길거리가 가득한 곳이었다. 행사 전에 이미 대전 시내 맘카페 등 다양한 지역 커뮤니티에서 입소문이 나 부모 손을 잡고 온 아이들이 충남대학교 체험마당 부스를 가득 채워주었다. 체험마당은 학생들이 개발한 작품을 소개하거나 무료로 작품을 나눠주는 형태로 진행되었는데, 경연과 마찬가지로 치열한 예선을 거쳐서 뽑힌 팀들이 참가해서 수준이 높았다. 엄선되어 선정된 20개의 부스에서는 다양하고 기발한 아이디어 작품들이 대다수였고, 관람객에게 1:1로 맞춤 서비스를 제공하는 부스도 많아서 관람객들의 만족도 또한 높을 수밖에 없었다. 참여한 부모님 중 한 분은 학생들의 순수한 열정이 느껴지고, 대전에 이렇게 재미있는 행사가 열리게 되어 기뻐다.”며 손을 잡고 온 조카와 함께 주말을 온전히 융합기술축전과 함께 했다. 이틀 동안 참여한 관람객이 7,000여명이 넘어 행사 말미에는 준비한 재료가 동이 나서 운영을 못해 속상해 하는 팀들도 있었다.

 

 

 

융합기술축전은 교사로부터 출발한 대회이다. 대부분의 교육 관련 행사나 대회 등이 교육부, 교육청, 공공기관 등 상위 기관의 필요로 의해 만들어져 행사를 무겁게 구성하는 관례를 뒤집고 교사들이 주축이 되어 만든 가벼운행사인 것이다. 그러나 그 가벼움은 결코 가벼움으로 볼 수 없다. 대한민국 융합기술축전은 글로벌 산업 트렌드를 이해하는 후원사와 기술 교육 전문가인 교사들이 커뮤니티를 형성하여 기획하고 운영하면서 시의적절한 주제와 대회 운영 방식이 하나의 트렌드를 주도하고 있기 때문이다. 이를 통해 산학연이 연계된 축제로 매년 발전해왔고, 올해로 10주년이라는 결실을 이어가고 있다. 4차 산업혁명이 보편화되고 있는 새로운 사회에서 새로운 방식의 새로운 행사가 주목받는 것은 어쩌면 당연한 결과일지도 모른다. 그러나 그 당연함마저 진부함이 될까봐 경계하는 준비된 자들이 있는 한, 융합기술축전은 그 이름처럼 대한민국을 대표하는 행사로 천천히 도약해나갈 거라고 믿어 의심치 않는다.