메이커 읽을거리

[메이커문화] 과학, 기술 그리고 DIY의 모든것 심프팀
등록일 : 2018-01-02 01:25:17 조회수 : 1,190

 

 

 

1. 팀 및 팀원 소개를 부탁드립니다.

 

안녕하세요! 심프팀의 심프입니다.
심프팀은 Special Idea Making Project Team의 약자로 특별한 것을 만드는 팀이라는 의미입니다.
심프팀은 생활에 도움이 되는 DIY 그리고 과학기술과 생활의 노하우를 많은 사람들이 알기 쉽게 영상으로 만들어, 주로 유튜브 채널(https://www.youtube.com/user/ISSUgroup)에 업로드하고 있습니다.
예를 들자면 아두이노를 활용한 미세먼지 측정기를 만드는 방법과 작동원리, 여러 부품이나 과학적 원리를 그림으로 쉽게 접근할 수 있도록 도와주는 것입니다.

 

심프팀의 메이커 활동은 지루한 설명과 기술이론을 어떻게 재미있고 독특하게 설명할 수 없을까 하는 고민에서 시작하게 되었습니다. 물론 그 전에도 과학과 기술들에 대해서 흥미가 많았습니다. 유튜브에서 메이커 활동을 시작하였고 지금은 다양한 커뮤니티와 플랫폼으로 활동을 확장하고 있습니다.

 

심프팀의 주요 활동은 영상 제작과 교육 그리고 개발입니다. 영상 제작의 경우 매주 유튜브에 1개 이상 업로드하고 있으며 교육 활동의 경우는 아두이노나 각종 DIY에 관련한 교육콘텐츠를 운영하고 있습니다. 개발은 주로 발명품 쪽으로 하고 있습니다.

 

 

 

 

심프팀은 총 4명으로 구성되어 있습니다.

‘어둠의 공학자 심프’는 팀을 총괄하고 있으며 영상 촬영, 편집, 개발(엔지니어링), 교육 활동을 하고 있습니다.

‘조수 유라’는 팀의 매니저입니다.
심프와 함께 심프팀을 결성한 초기 멤버입니다.

 

‘KDH’는 주력 디자이너이자 작곡가입니다. 시청자 여러분이 쉽게 이해하도록 영상을 구성하고 감독하며, 흥미와 재미를 돋우기 위해 영상에 어울리는 음악을 만들고 있습니다.

‘루이스’는 팀에서 프로그래밍을 담당하고 있습니다. 팀에서 필요한 프로그램을 준비하거나 만들거나 하죠. 아두이노 프로젝트를 진행할 때도 루이스가 코딩을 도와줍니다. 얼마 전까지는 눈에 안 띄었지만 앞으로는 자주 등장하지 않을까 싶네요.

저희 팀원들이 이렇게 모이게 된 동기는 SNS 활동을 통하여 우연히 만나게 되었는데, 서로 생활에 도움을 주는 정보를 재미있게 공유하자는 뜻이 맞아 2012년부터 심프팀이라는 단체를 결성해 활동하기 시작했습니다.
참고로 첫 시작은 2008년에 심프라는 닉네임으로 혼자 과학실험을 한 것이었습니다.

 

 

2. 심프팀의 유튜브 콘텐츠를 보면 상당히 창의적이라는 생각이 많이 드는데요. 이는 메이커의 기본 모토인 ‘재미있는 것’과 많은 상관관계가 있다고 생각하는데, 주로 이런 아이디어는 어디서 얻는 편인가요?

 

이러한 아이디어는 다큐멘터리 영상과 애니메이션 또는 영화에서 얻습니다. 다큐멘터리의 경우는 내셔널지오그래픽이나 디스커버리 채널을 주로 보는데 이 채널들의 콘텐츠를 보면 공감과 흥미 위주로 제작합니다. 공감과 흥미는 콘텐츠에서 가장 중요한 것인데 여기서 많은 것을 배우고 있습니다.
애니메이션과 영화의 경우 우리가 상상할 수 없던 것들이 등장하거나 상상만 하던 것들이 주로 등장합니다. 즉 고정관념을 깨는 것들이 많이 나오죠. 여기서도 재미있는 아이디어들을 얻고 있습니다. 그리고 보통 ‘만들다’와 ‘제작하다’라는 것은 딱딱하고 어려울 것 같은 단어입니다. 이러한 어렵게만 보이는 ‘제작하다’라는 것을 심프팀의 영상 콘텐츠를 통해 많은 분들이 쉽게 이해하고 기억에 오래 남을 수 있게 구성한 것입니다.

 

 

3. 많은 콘텐츠 중에 가장 기억에 남거나 재미있었던 콘텐츠는 무엇이 있나요?

 

‘아두이노 코타츠’ 만들기입니다. 이러한 것을 만들게 된 동기는 겨울에 연료비(난방비)가 너무 많이 나가는 비용적인 문제점과, 애니메이션이나 영화에서만 보던 코타츠라는 일본 난방기구에 관한 호기심이었습니다.

 

코타츠란 일본식 보온기구인데 나무 테이블에 이불을 덮고 그 내부에 히터를 설치해 열대류 현상으로 보온을 유지하는 장치입니다. 마치 따뜻한 물로 목욕하는 기분이라 한번 들어가면 나올 수 없는 마성의 테이블이라는 별명도 있습니다. 해외 어느 사이트를 찾아봐도 제로베이스에서 코타츠를 만드는 방법을 설명한 곳을 찾을 수 없었습니다. 그래서 비용적인 문제점과 호기심을 토대로 직접 만들게 되었습니다. 영상 촬영을 하면서 제작하다 보니 실수도 많았고 제작 기간도 상당히 오래 걸렸습니다. 3일 정도면 완성할 것을 대략 2주일 만에 만들었습니다.

해당 코타츠는 세계에 존재하지 않는 아두이노 제어방식+ 백열전구 코타츠입니다.
일반적인 코타츠는 석영히터나 면상발열체를 사용합니다. 백열전구 코타츠의 장점은 엄청 따뜻합니다. 뜨겁지 않고 차갑지도 않으며 은은히 따뜻한데, 날씨로 비유하자면 봄에 소풍을 가서 돗자리를 깔고 누웠을 때의 따스함입니다.
재미있는 작품을 힘들게 만들어서 가장 기억에 남습니다.

 

 

 

4. 메이커 활동 중 가장 어려운 점은 무엇인가요?

 

메이커 활동 중 가장 어려운 것은 작업 공간과 비용 문제입니다.
심프팀이 사용하는 작업실은 공간이 협소하다 보니 큰 작업은 제한사항이 생기는데요.
작업물을 용접하거나 큰 작업물을 가공할 수 있는 장소가 메이커 스페이스 말고는 없습니다. 또한 큰 작업물의 경우 메이커 스페이스까지의 이동도 쉽지 않습니다. 그래서 아직 큰 규모의 프로젝트는 진행하지 못하고 계획만 세워둔 상태입니다.
비용적인 문제는 아무래도 영상 제작에 들어가는 부품이 많다 보니 큰 비용이 발생하게 됩니다. 영상 촬영 이외에 테스트 및 연구개발용으로도 여러 개를 주문해야 하기에 상당히 비용이 많이 들어갑니다.

 

 

5. 주로 작업하는 장소는 어디인가요?

 

주로 작업하는 장소는 자취방이자 작업실 또는 사무실 겸 오피스텔에서 합니다. 작은 작업엔 제약이 없지만 큰 작업 같은 경우엔 작업을 아예 못 합니다. 작업시간은 출근 시간을 파악해 소음피해가 없도록 합니다.

 

 

6. 메이커 활동 및 콘텐츠 작업은 주로 집안에서 이루어지신다고 했는데, 메이커의 기본 발생지인 차고문화와 상당히 밀접한 것 같습니다. 혹시 그런 부분을 염두한건가요?

 

그렇습니다. 사실 작업의 경우엔 도구가 적거나 장소가 적절치 않으면 메이커 스페이스 같은 곳에서 작업해야 하는데 저는 그냥 집에서 작업을 합니다. 서양의 차고문화와 상당히 밀접하기도 하지만 작업할 때 제가 계속 사용해오던 공구를 써야 아이디어가 나오거나 안정감을 주기 때문입니다. 그리고 한 가지 더 말씀을 드리자면 저는 공구를 사랑하기 때문에 공구를 또 다른 동료라 생각하면서 아껴 다루고 있습니다. 물론 메이커 스페이스에서 누릴 수 있는 다양한 장비 사용을 하지 못해 제작엔 항상 제약사항이 따라다닌다는 단점이 있습니다.

 

 

7. 레이저 각인기나 레이저 컷팅기 등의 전문 설비의 사용이 상당히 제한적일 텐데 어떻게 해결하시나요?

 

레이저 각인기나 레이저 컷팅 또는 CNC의 경우엔 집안에 설치하기가 어렵거나 불가능합니다. 크기도 크기지만 유독성 가스가 나오고 소음이 엄청 크기 때문인데요. 그래서 웬만하면 레이저 컷팅이나 CNC 같은 작업은 피하고 손으로 만들 수 있는 목공이나 포맥스 또는 재활용품을 주로 사용하는 편입니다.

 

 

8. 메이커 스페이스를 따로 이용하지 않는 이유가 있나요?

 

가장 큰 이유는 주변에 메이커 스페이스가 없다는 것입니다. 하지만 만약 있다고 하더라도 크기가 큰 작업물의 경우엔 이동이 어렵습니다. 두 번째 이유는 가능하면 저의 공구를 사용하여 작업하는 것을 원하기 때문입니다.
물론 주변에 메이커 스페이스가 가까이 있고 트럭 같은 대형 제작품을 실을 수 있는 운송수단이 있다면 해당 시설을 적극 이용해 레이저 컷팅 및 CNC 가공을 통해 작품의 퀄리티를 한 단계 이상 높일 수 있을 것 같습니다.

 

 

9. 메이커 문화 확산을 위해 필요한 정책과 지원에 대한 생각이 있다면?

 

메이커 문화는 ‘자신이 필요한 것을 직접 만들고, 만드는 사람들이 모여 만드는 법과 새로운 기술을 공유하여 서로 또는 모두를 발전시키는 것을 의미’한다고 생각합니다. 이렇게 메이커 문화가 확산되면 분명 제조업 부문에서도 큰 바람이 불어 아이디어 상품을 통한 사업적인 확장이 더욱 활발해질 것입니다.
메이커 문화를 확산시키기 위해선 메이커 스페이스를 늘리거나 교육기관인 학교와 융합시키는 것이 중요하다고 생각됩니다. 특히 어린이나 청소년은 만드는 것에 큰 흥미를 가질 나이인데 우리나라 여건상 이를 접하기가 어렵습니다.
어린이와 청소년들이 학교에 다닐 때 메이커에 대해서 체험하고 만드는 것을 즐긴다면, 동기부여와 다양한 경험으로 미래에 우리나라의 제조업과 기술을 이끌 주인공이 될 것입니다.
삶과 인간사회의 핵심은 창의라고 생각됩니다. 이러한 창의적인 능력은 직접 만들고 만지고 무언가 만들기 위해 생각하는 것에서 나온다고 생각됩니다. 이러한 경험을 어렸을 때 미리 익혀 두면 미래에 굳이 공학(이과계통)분야 진로가 아니더라도 다양한 분야에서 큰 도움이 되겠지요. 그래서 전국의 모든 학교나 지역기관에 간이 메이커 스페이스를 설치하여 어린이와 청소년들이 메이커 활동을 쉽게 접할 수 있으면 좋을 것 같습니다.

 

 

10. 메이커 교육도 활동하는 것으로 알고 있는데 어떤 방식으로 이루어지나요?

 

주로 인터넷을 통해 수강자를 모집 후 진행합니다. 때론 유료 강의로 진행을 하고, 기관의 지원을 받게 되면 무료로 강의를 진행하기도 합니다. 교육은 이론보단 실습 위주로 이루어집니다.
예를 들면 아두이노 교육이라면 아두이노를 통해 무엇을 만들 수 있는지 무엇에 활용할 수 있는지에 대해서 말이죠. 어떤 분야든 처음에 입문하려면 이론보다는 직접 만져보고 체험하여 ‘이것이 무엇이다.’ 하는 감을 잡을 필요성이 있습니다.
저희 심프팀은 이런 것에 중점을 두고 수강자들이 흥미를 가질 수 있게끔 또는 자신에게 맞는 분야인지 체험할 수 있게끔 교육 활동을 통해 지원하고 있습니다.

 

 

 

 

11. 현재 계획하고 있는 새로운 메이커 프로젝트가 있다면 소개해주세요.

 

올해 계획하고 있는 프로젝트는, 첫 번째로 식물 인큐베이터입니다. 이것은 식물에 씨앗을 뿌리면 나머진 자동으로 키워주는 장치를 만드는 것이 가장 큰 목표입니다. 사람의 손길은 단지 카트리지에 물과 영양액만 채워 넣으면 되죠. 또한, 급속성장이 가능하게 만들어 해당 식물을 30% 빨리 자라게 하는 것도 목표입니다.
두 번째는 영화나 게임에 나오는 아이템을 쉽게 만드는 것을 계획하고 있습니다. 예를 들면 스타워즈에 광선검같은거죠. 게임 아이템이나 영화 아이템이 실제로 등장한다면 재미있을 것 같습니다.
세 번째는 자동화된 침대입니다. 지금 침대가 없어서 바닥에서 자고 있는데 매번 몸이 뻐근하고 잠을 푹 잔 것 같지 않습니다. 그래서 이왕 침대를 만드는 김에 다양한 센서와 액추에이터를 추가시키고 IoT화해서 스마트한 침대를 만들어볼 생각입니다.
마지막으론 코타츠의 두 번째 버전입니다. 기존 것의 경우 기능을 간소화했는데 두 번째 버전은 기능들을 많이 늘리고 더 좋은 원목을 사용해 완벽에 가까운 코타츠를 만들고 싶습니다.

 

 

12. 심프팀의 메이커 활동에 대한 사업화 계획 여부

 

미디어 콘텐츠를 중심으로 많은 사람들이 메이커 문화에 접할 수 있게 다양한 교육 활동을 계획 및 실행하고 있습니다.
현재 ‘쉽게 배우는 아두이노’ 과정을 운영하고 있습니다. 교육 활동 이외에는 제품개발도 준비하고 있습니다. 생활에 도움이 되는 다양한 아이디어 상품을 만들어 출시하는 것이 목표입니다.
아두이노부터 라즈베리파이, 딥러닝, 각종 DIY에 대해서 책을 만드는 것도 목표 중 하나입니다. 물론 영상 콘텐츠들이 있지만 영상으로 모든 정보를 전달하는 데 한계가 있기 때문입니다. 다양한 입문, 초급, 중급, 고급 단계를 매뉴얼화하여 전자책과 종이책으로 출간할 계획입니다. 현재는 ‘우당탕탕 IT탐정단’이라는 어린이 코딩교육 책을 출간한 상태입니다.

 

 

13. 메이커 활동에서 가장 중요하다고 생각하는 점은 무엇인가요?

 

지극히 개인적인 생각이지만, 자신의 메이킹 관련 자료를 외부에 공개하고 서로 정보를 공유하는 것이 가장 중요하지 않을까 싶습니다. 아직 우리나라는 오픈소스보다는 클로즈소스 환경에 가까운데 많은 분들이 외부에 공개를 꺼리는 편입니다.
외부에 자료를 공개하더라도 저작권에 대한 권리는 모두 제작자에게 있습니다. 해당 자료를 상업적으로 이용하지 못하게 할 수도 있죠. 그러니 자기 자신이 만든 작품을 인터넷 커뮤니티를 공개하든 플랫폼을 통해 대외에 공개하는 것이 가장 중요하다고 봅니다. 그래야 메이커 문화가 활성이 되고 서로가 발전하는 데 큰 도움이 될 것으로 생각합니다.

 

 

14. 앞으로의 비전이나 목표가 있다면?

 

앞으로 메이커 문화가 발달하면 몰락해가는 제조업도 다시 활기를 찾고 이와 관계된 다양한 직업이 생겨나지 않을까 생각됩니다.
심프팀의 목표가 있다면 DIY와 과학기술 그리고 생활의 노하우를 많은 사람들이 쉽게 배울 수 있는 기반을 마련하는 것입니다. 물론 배우기 쉬운 미디어 콘텐츠(영상, 만화)를 중심으로 말이죠.

 

 

15. 메이크올 독자들에게 한마디 해주신다면?

 

앞으로 심프팀은 더욱 더 재미있고 유익한 영상들을 올릴 예정입니다.
유튜브 채널 ‘심프팀’ 많이 사랑해주세요~!

 

 

글·사진 / 심프팀