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국내 인터뷰 예술-공학-과학의 연결을 꿈꾸고 실현하는 메이커 기업을 만나다 / 헬로긱스 (HELLO!GEEKS)

오늘날 메이커라 부르는 창작자들이 다루는 영역은 각종 물리적인 매체로부터 무형의 코드와 소프트웨어까지 실로 다양하다. 그만큼 다루고 표현하며 아우를 수 있는 영역이 넓지만, 한편으로 처음 접근하는 이들에게 다소 어려울 수 있기도 하다. 헬로긱스는 하드웨어-소프트웨어에 대한 연동과 제어에 대해 보다 손쉬운 접근과 이해를 위한 교육 및 창작 툴 비트브릭(BitBrick)을 개발한 융합교육기업이다. 이들을 만나 헬로긱스가 걸어온 길과 방향에 대해 들어보았다.

Q. 안녕하세요, 단체 및 각 구성원들에 대한 간단한 소개 부탁드립니다.

저희 회사는 어린이 코딩 교육을 쉽고 재미있게 하기 위해서 교구, 교재, 콘텐츠를 만들고 있습니다.
교구는 비트브릭(bitBrick)이라고 하는데 센서, 모터, LED등을 조립하고 종이공작과 함께 창작물을 만들고, 이것을 움직이게 하기 위해서 코드를 배우고 사용합니다.
현재 구성원은 11명이고 HW/SW 개발자, 디자이너, 교재 개발자로 이루어져 있습니다.

Q. 각자의 관심사를 가지고 미디어 기술을 이용해 활동하고 계셨는데, 이렇게 모두 함께 모여 스타트업을 만들고 관련 활동을 시작하게 된 계기는 무엇이었나요.

당시 공동창업자들은 대학원에서 미디어 테크놀로지를 전공하고 미디어 아티스트, 개발자 등으로 활동하고 있었습니다. 미디어 테크놀로지는 미디어 아트와 같이 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 등을 개발하거나 예술활동에 사용하는 것을 말합니다. 스타트업을 만들게 된 계기는 저희 모두 이러한 미디어 기술을 아이들에게도 가르치면 좋겠다는 생각했고 이를 공감했기 때문입니다.


HELLO GEEKS


공동창업자 중 한 명은 실제로 아두이노와 같은 하드웨어 개발 플랫폼을 이용해서 아이들에게 미디어 기술을 가르치고 있었습니다. 그런데 아두이노는아이들에게 너무 어렵습니다.

다양한 전기, 전자 지식과 코딩 지식이 동시에 필요했기 때문이죠. 이러한 기술 장벽을 낮추고 창작에 집중하게 할 수 있는 키트를 개발하고자 했습니다.

비트브릭 워크숍 장면

비트브릭 워크숍 장면

Q. 메이커 운동이 먼저, 자생적으로 시작된 해외에 비해 당시에는 이러한 문화에 대한 소개나 공감대가 크지 않았을 것 같습니다.

처음 스타트업을 시작하셨을 때 가장 와 닿았던, 힘들었던 부분은 무엇이었나요.
그리고 그것을 극복한 원동력에 대한 이야기 부탁드립니다.

창업 당시(2013년)는3D프린터, 아두이노 등 메이커 문화에 대한 관심이 점점 증가하고 있던 시기였습니다. 그러나 동시에 아직 대중적인 공감대와 관심이 형성되지는 않았을 때였죠. 코딩에 대한 대중들의 관심도 높지 않았습니다. 이런 상황에서 아이들에게 창작과 코딩을 가르치려고 했고, 이런 저희들의 활동에사람들은 별 반응이 없었습니다. 창업 당시 시장이나 문화가 조성되지 못했기 때문에

-물론 3년이 지난 지금은 메이커 문화, 특히 코딩에 관심이 많아졌습니다만 -우리의 사업을 설명하는 것이 가장 어려웠습니다. 그런 상황속에서 약 2년 정도를 시제품 개발하고, 코딩 교육도 하고, ‘인디고고’와 같은 글로벌 크라우드펀딩도 시도했습니다. 이 글로벌 크라우드펀딩은 실패했지만 멈추지 않고 그 단점을 분석하고 보완해서 개선된 제품을 만들었습니다. 그리고 국내 크라우드펀딩 사이트인‘와디즈’에서 다시 펀딩을 시도했습니다. 다행히도 와디즈에서펀딩이 성공했습니다.
마침 그 때즈음부터 언론에서도 코딩 교육에 대한 관심이 커지고 있었습니다. 때가 온것이죠.

비트브릭 키트 예시

비트브릭 키트 예시

Q. 헬로긱스 하면 가장 먼저 떠오르는 것을 꼽자면 비트브릭이 우선순위에 놓일 것 같습니다.

시작과 개발과정, 그리고 출시와 보급 중 가장 기억에 남는 에피소드가 있다면?

‘와디즈’에서 비트브릭의 펀딩이 성공하고 첫 제품을 양산하면서 계속 워크숍을 개최, 진행했습니다.
이 사업 초기 시기에비트브릭을 구매하고 워크숍에 참여하신 분이 본인의 경험을 말씀해 주신것이 생각납니다.

워크숍 후 어느날 퇴근했을 때 아이가 비트브릭으로 계속 이것저것 만들고 코딩하면서 가지고 노는 것을 보셨다고 하더군요. 이렇게 저희 제품을 가지고 아이들이 재미와 호기심을 가질 때 저희도 매우 큰 보람을 느낍니다. 후일담이지만 그 분은 그 뒤에 저희에게 엔젤 투자를 하셨습니다.

비트브릭 어린이 워크숍 장면

비트브릭 어린이 워크숍 장면

Q. 많은 분들이 메이커로서, 그리고 자신의 관심사와 창작에 대한 즐거움으로 다양한 활동을 하고 계십니다.

이러한 활동의 진행과 지속가능성을 위해 필요한 조언 한말씀 부탁드립니다.

메이커야 말로 진정한 ‘융합’이라고 생각합니다. 메이커가 되기 위해서는 아두이노와 같은 하드웨어도 다룰 수 있어야 하고, 그와 연동해서 동작하는 소프트웨어도 개발할 수 있어야 하며, 무엇보다 창작을 하기 위해서 인문, 예술, 과학 등 다양하게 관심을 가져야 합니다. 그래서 메이커가 되는 것은 어렵습니다.

그럼에도 포기하지 않고 멋진 메이커가 되려면, 스스로 메이커 활동을 즐기면서 호기심을 가지고 집중하고 성취감을 얻는 것이 가장 중요하다고 생각합니다. 그리고 자신의 아이디어와 창작물을 다른 사람들과 공유하는 것도 중요합니다. 그래야 다른 사람들로부터 지지도 받고 서로서로 아이디어도 얻으면서 더욱 실력도 늘고 창작물도 좋아지겠죠. 오픈소스 정신과도 유사합니다.

비트뮤직 소개이미지

비트뮤직 소개이미지

Q. 현재 준비중인 프로젝트 또는 앞으로의 계획 소개 부탁드립니다.

저희는 아이들이 메이킹과 코딩을 더욱 쉽게 하기 위한 교구와 콘텐츠를 계속 개발하고 있습니다. 최근에는 해외의 사운드 기반의 메이킹 키트 ‘메이키메이키(MakeyMakey)’의 단점을 개선한 음악을 가지고 놀 수 있고 코딩을 학습할 수 있는 비트뮤직(bitMusic)이라는 교구를 개발했습니다.

이 교구는 ‘메이키메이키’와 유사하게 악어클립을 과일이나 신체 등 전도성 재료에 연결 후이들을 키보드로서 사용하여그 입력값을 스크래치, 엔트리 등의 교육용 프로그래밍 언어와 연동하여 사용할 수 있습니다. 하지만 ‘메이키메이키’처럼 손목에 접지 전선을 연결할 필요가 없으며, 키트 자체에 128가지의 악기를 내장한 미디(MIDI)칩을 사용하여 컴퓨터와 연결하지 않고도 음악 연주가 가능합니다.

이 키트를 통해 아이들은 음악을 가지고 놀며 음악 학습과 코딩 학습을 할 수 있습니다.
곧 크라우드펀딩을 할 예정입니다.

Q. 렛츠 메이크 독자들에게 하고 싶은 말씀?

메이커 문화는 자신이 상상한 것을 만들고, 가지고 놀고, 다른 사람과 공유하는 것이 핵심이라고 생각합니다. 그러면서 아이디어도 좋아지고 실력도 좋아지겠죠. 여러 커뮤니티 활동을 통해 메이커들과 서로의 노하우를 공유하고 서로의 활동과 결과물을 보며 영감과 의욕에 자극받는다면 재미와 풍성함을 더욱 얻으실 수 있을 거에요.

인터뷰 감사드립니다.

허대찬 Let’s MAKE 에디터
사진 헬로긱스 제공