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해외 인터뷰 세상을 접하는 창이자 도구로서의 디자인 방법론을 말하다. / 돈 버클리

돈 버클리(Don Buckley)는 ‘교육’ 활동에 대한 발상의 전환을 목표로 디자인을 기반으로 한 다양한 활동을 진행하고 있다. 교육자, 기획자, 설립자 등 다양한 이력을 가지고 있다.

*2013. 6. ~ 현재, 툴스 앳 스쿨(Tools at School) 공동 설립자
툴스앳스쿨 : 브랜드 전략과 디자인에 관한 에이전시 aruliden의 산하 사업부
*2011. 1. ~ 현재, 콜롬비아 대학, 겸임교수(Adjunct Professor)
*2006. 7. ~ 2013. 6., 콜롬비아 대학(The School at Columbia University), 혁신디렉터
현재 진행되고 있는 메이커 스페이스 관련 행사에 미국 국무부 추천자로 참여한 버클리를 만나 그의 활동과 목표에 대한 생각을 들어보았다.

Q. 비디오 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 간단한 자기 소개 부탁드립니다.

안녕하세요, 돈 버클리입니다. 저는 디자인과 교육의 교차 지점에서 활동하고 있습니다.
현재 콜롬비아 대학교 사범대에서 강의를 진행하고 있습니다. 그리고 저자로서 <21세기 교육을 위한 K-8 과학> 시리즈를 출간했고요. 여기까지가 제 교육 부분의 커리어이고, 디자인 부분의 활동으로 전 세계를 여행하며 교사, 학생, 학과 관리자 등에게 문제해결 방법으로서의 ‘디자인 씽킹(Design Thinking)’ 에 대하여 소개하고 있습니다.

Q. 이번 메이커스페이스 스피커 프로그램 (Makerspace Speaker Program)에 대한 소개 부탁드립니다.

이번 행사는 주한미국대사관 산하 아메리칸센터(American Center KOREA, 이하 ACK)에서 진행하는 프로그램으로 21세기에 한국의 젊은이들이 성공하기 위한 기술들을 개발할 수 있는 기회를 제공하기 위해 진행되고 있습니다. ACK는 지난 2015년 9월, 미 국무부가 주관하는 리모델링 프로젝트인 스미소니언 협회의 ‘모델 아메리칸 스페이스 프로젝트’에 선정되어 공간 리모델링 후 재개관을 했습니다.

ACK에 메이커들을 위한 시설인 ACK Fab Lab이 그 때 조성되었고요. 메이커 문화와 과학, 기술에 대한 쇼케이스와프로그램이꾸준히 진행되었는데 이번 메이커스페이스 스피커 프로그램도 그러한 맥락입니다.

미국에서는 꽤 오래전부터 STEM(Science, Technology, Engineering, Mathematics)교육이 진행되고 있습니다. 기초연구분야에 대한 이해와 융합, 다제간 교육을 위한 프로그램이죠.
이에 더해 놓칠 수 없는 것이 오늘날 중요하게 강조되고 있는 창의력입니다. 이들이 함께 공존하고 있는 좋은 예가 메이커와 메이커 문화이고, 이들이 공존하고, 실제 만날 수 있는 접점으로서의 공간 중 하나가 메이커 스페이스라고 볼 수 있을 것입니다.

메이커 스페이스는 제가 가진 교육관, 그리고 진행하는 교육 프로젝트들과 상당한 연관성이 있습니다.
이번 행사에서는 오늘날의이러한 메이커스페이스의 의미, 메이커 문화, 특히 교육 부분에 대해서 많은 이야기가 진행됩니다.그리고 저는 행사 기간동안 서울, 부산, 대전에서 디자인과 교육 분야가 협력할 수 있는 부분과 그 관계에 대해 관련 학과, 학생, 관리자, 사업가 등 많은 이들과 이야기를 나누며 더 나은 방향으로 나아갈 수 있는 방안들에 대하여 토의를 할 예정입니다.

Q. 툴스 앳 스쿨은 학생들을 대상으로 디자인의 가치를 이해토록 하는 한편, 디자인의 방법론을 통한 문제해결능력을 배양하는 곳으로 알려져 있습니다.

이곳의 구체적 활동에 대해 소개해주세요.

툴스 앳 스쿨은 이름에서 알 수 있듯 교육을 위한 단체입니다. 저는 이 단체의 공동창업자이고요. 툴스 앳 스쿨은 ‘디자인’에 포커스를 맞추고 있습니다. 디자인을 특정 영역의 활동으로 제한시키는 것이 아니라 일상 생활 전반으로 확장하여 학생들이 디자인을 통해 마주하는 현실이나 문제점에 대한 해결능력을 배양하고 또 다른 관점을 얻을 수 있게 돕고 있습니다. 이때 작동하는 것이 ‘디자인 씽킹(Design Thinking)’이고 이에 대한 이해가 저희의 주요 관심사입니다.

저희는 학교와 연계하여 학생들을 디자인 씽킹의 과정으로 이끌어갑니다. 학생들에게 일상에서 마주하는 친숙한 제품들, 예컨데 가방, 라커, 책상, 기술소품 등을 제시하고 이들을 직접 만들어보는 것으로부터 시작합니다. 책상이라면 책상의 목적이 무엇인가, 그 목적을 달성하기 위한 최적의 형태와 재료는 무엇인가, 우리가 알고있는 책상에서 무엇을 더하거나 빼고 싶은가 등등을 같이 생각하며 이것을 직접 만들며 실현해나가는 거죠. 그런 제작과정을 통해 학생들에게 일상 생활에서 마주하는 문제를 해결할 도구로서의 디자인 씽킹을 할 수 있도록 돕고 있습니다.

Q. 어떻게 이런 일들을 시작하게 되셨나요?

미래의 교육은 학교의 안쪽 보다는 학교의 바깥이 더 중요해질 것입니다. 우리 사회, 문화, 기술 등 다양한 측면의 환경은 여러모로 급변하고 있습니다. 학교 외부에서 벌어지는 여러가지 현상과 사건들을 기존의 학교 커리큘럼에서 다루는 것에 한계가 있습니다. 학교는 교육이라는 목적을 위해 교실 밖의 실제 세상에서 진행되는 여러가지를 안으로 끌어들일 외부 전문가가 필요하게 될 것입니다.
학생들이 보다 많은 현상에 직면할 수 있도록 말이죠. 그 방향성을 제시할 사람이 필요합니다. 바로 그 필요성이 제 시작지점이었죠.

Q. 올랜도에서는 스타트업과 메이커가 깊은 관계를 갖고 상호 교류하는 기회를 갖고 있다고 말씀주셔서 개인적인 궁금증을 질문드립니다.

메이커는 메이커 활동을 즐기는 경향이 있고, 메이커 창업가는 생계를 위한 직업을 택한 사람인데, 이들이 밀접한 관계를 가질 수 있는 지점은 무엇일까요?

중요한 질문입니다. 메이커로 활동하는 것, 그리고 그 활동이 사업이 되고 직업이 되는 것 사이에는 큰 차이가 있지만 근본적인 것을 공유합니다. 우선은 활동에 대한 근본적인 ‘열정’이고, 또 하나는 본인의 활동에 대한 ‘명확한 목표와 동기’입니다.

만약 메이커가 메이크 활동을 단순히 즐기거나 개인적 수준에서 머무르는 것이 아니라 사업이나 창업으로서 시작하기 위해서는 우선 가지고 있던 열정보다 더 커다란 열정이 필요할 겁니다.
그만큼 힘든 과정이 존재하니까요. 이때의 엄청난 열정은 그 메이커가 ‘무엇을 하기를 원하는가’에 달려있습니다. 이 지점이 사업의 성공과 직결됩니다. 결국 ‘설정한 목표와 본인이 하고자 하는바가 얼마나 겹쳐지는가’ , 그리고 ‘그것이 얼마나 명확한가’ 일 것입니다.


Q. 마지막으로 한국의 메이커 교육자 또는 STEAM 교육자들에게 한 말씀 남겨주세요.

교육자로서 ‘학생들에게 외부세계에서 어떠한 것들을 잡아내어 직면하게 할 것인가’ 라는 지점입니다.
앞에서 설명드렸듯 학교 안에서 배우는 커리큘럼에서 소화할 수 있는 것 이상의 많은 일들이 학교 바깥에서 벌어지고 있고 이들을 교육 이슈로서 다루는 것은 점점 더 중요해 질 것입니다. 학생들이 기존의 학교라는 시스템 너머에서 움직이고 있는 실제 세계를 마주하고 이를 다룰 수 있는 역량을 기를 수 있게 하는 방법을 고민하는 것이 앞으로 교육자들이 고민해야할 중요한 과제입니다.

인터뷰에 응해주셔서 감사합니다.


* 일반적으로 디자인 씽킹은 불명확한 문제를 조사, 정보를 검색하여 지식을 분석하고 설계 및 계획 분야에서 솔루션을 선정하는 방법 및 과정을 가리킨다. 버클리는 이 디자인씽킹에 대해 1. 문제 규정, 2. 문제 리서치, 3. 문제를 분석 및 재규정, 4. 해결책 상상, 5. 해결책에 대한 프로토타이핑, 6. 해결책 개선, (그리고 필요하다면 앞의 단계 반복) 7. 해결책 선택, 8. 해결책 시행 의 구조를 제시한다.

허대찬 Let’s MAKE 에디터
사진 써스포(www.sus4.co.kr)
Tools at Schools 홈페이지