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[트렌드 리포트] 3D 박스 기술-교육 프로그램 - Trend Report_ 3D 체험의 향유

오늘날 일반적으로 표현하고 이해하는 ‘3D’는 자연적인 우리의 물리적 환경이라기보다는 3차원으로 형성된 무엇을 체험하는 것으로
흔히 이야기하는 그림이나 영화같은 2차원 매체와는 다른 시지각적 체험을 이야기한다. 여기에서의 3D라 함은 3차원적으로 구성된
물체를 표현한 것이나 이를 체험할 수 있는 구성된 환경 혹은 그 모든 전반적인 구성을 의미한다.

3D 기술과 콘텐츠는 오래 전부터 존재했지만, 최근 영화 아바타(Avatar, 2009)를 기점으로 사람들은 3D 영상의 힘을 그 이전과는 다른
차원에서 경험했으며 이에 힘입어 당시 월드컵 특수와 함께 3D TV 마케팅 열풍이 강하게 불었었다. 영화 그래비티(Gravity, 2013)의
경우처럼 3D로 보지 않으면 그 영화가 가진 전부를 체험하기 힘들 정도로 3D에 특화된, 그리고 상업적으로도 성공한 영화 역시 등장
했다. HMD(Head Mounted Display)기기 및 시스템인 오큘러스 리프트(Oculus Rift)는 기존의 답답한 화각과 높은 비용 문제를 해결하며
3D를 기반으로 한 가상현실상품으로서의 가능성과 현실화에 대한 목표를 제시했다.
2006년 알렉산더 맥퀸(Alexander McQueen)의 가을/겨울 패션쇼에서 사람들에게 시각적 충격을 던졌던 케이트 모스(Kate Moss)의
홀로그램 등장신과 2012년 코쉘라(Coachella) 페스티벌에서의 투팍(2Pac)의 홀로그램 공연은 또 하나의 3D 기술인 홀로그램에 대한
관심을 모았다. 그 성공사례와 기술의 발달은 가수 싸이(PSY)의 전용 홀로그램 쇼 등의 본격적인 홀로그램 공연이나 디스트릭트의 홀로
그램 전용관의 등장 등 본격적인 상업적 활용을 불러왔다.

한편, 지식과 기술이 공유되는 가장 주된 매체가 책과 인간관계에서 인터넷 매체로 이동한 것은 꽤 오래되었다. 인터넷 매체 중에서
특히 활발한 교류가 이루어지고 있는 곳은 바로 유튜브(youtube.com)이다. 자신이 만든 결과물과 그 방법을 가장 직접적이고 효과적으로
알리는 한편, 다른 결과들을 받아들여 자극을 얻을 수 있는 강력한 공유 공간인 것이다. 앞서 언급한 사건들과 이 공유 플랫폼의 결합은
이전과는 다른 새로운 현상을 생성했다. 기술과 사례의 공유를 통해 사람들은 각각 그 기술을 이용하여 이전과는 비할 바 없을 정도의
대규모의 다양한 결과물들을 만들어내기 시작한 것이다. 이는 각 개인들의 지식과 창의, 공유에 대한 인식을 바꾸는 한편, 기업을 비롯한
각종 단체들의 관념 역시도 변화시켰다. 스마트폰 환경을 기반으로 한 앱 시장 역시 다양한 사람들이 자신의 소프트웨어를 이전보다
제한없이 개발하여 공유하고, 반응을 살필 수 있는 장소로서의 가능성을 보였다. 이러한 현상에 대한 예시로서 3D 체험에 대한 두 가지
사례를 소개하려고 한다. 구글이 지난 2014년 google I/O에서 선보인 구글 카드보드VR(Cardboard VR)과 피라미드타입의 3D 홀로그램
(hologram)이다.

구글은 자사의 개발자 행사인 Google I/O Conference에서 스마트폰을 이용해 대단히 저렴하게 가상현실을 체험할 수 있는 서비스로서
구글 카드보드(Google Cardboard)를 선보였다. 카드보드 본체는 어떻게 보면 기기라고 칭하기 애매할정도로 단순하고 간단하다. 골판지
구조에 어안렌즈로 구성되어있는 카드보드의 원리는 근래 가상현실과 이를 위한 기기 HMD(Head Mounted Display)에 대한 폭발적
관심을 다시금 불러 일으킨 오큘러스 리프트(Oculus Rift)와 같다. 스마트폰을 카드보드 본체에 넣고 어플을 실행시키면 마치 내가 그
곳에서 일어나는 사건을 체험하는 듯한 3D 환경을 경험할 수 있다. 스마트폰의 자이로센서를 이용한 콘텐츠는 사용자가 고개를 돌리면
그에 대한 좌표를 반영하여 단지 눈앞에 고정된 하나의 스크린이 아닌, 사용자를 둘러싼 공간 전체에 대한 이미지를 체험할 수 있게 한다.

구글은 이 서비스에 대해 완성품을 제품으로서 따로 제공하지도,
저작권을 구성하지도 않았다. 카드보드 본체의 도면은 공식
웹페이지에 다운로드를 받을 수 있도록 공개해 놓았고, 이를
이용해 상품화와 상업적 이용 등 어떠한 활용에 대해서도
제한하지 않은, 기본적으로 오픈되어있는 DIY 도면이다. 또한
콘텐츠 개발을 위한 소프트웨어 개발자 킷과 관련 가이드 역시
공개하여 자유로이 관련 앱을 개발할 수 있도록 했다. 일종의 오픈
소스인 셈이다. 그 결과 다양하게 파생된 결과물들이 등장했다.
사람들은 카드보드와 관련 앱을 통해 기존의 2D 스크린에서
체험하지 못했던 새로운 강도의 시각적 체험을 하고, 단순한
소비에 그치지 않고 카드보드 본체의 변형과 더불어 앱 개발도
진행하고 있다. 앱의 경우 대부분 무료이거나 저렴한 가격으로
구입이 가능하다. 비록 아직 많은 앱들이 수준이 높지는 않지만
다양한 시도와 흥미로운 관점을 경험해 볼 수 있다.

유튜브에서 홀로그램을 검색하면 상당히 많은 영상들을 접할 수 있다. 최근의 영상들의 공통점은 피라미드 형태의 구조물을 상을 맺히게
하는 일종의 스크린으로써 활용하고 있다는 점이다. 이들이 우리가 요즈음 홀로그램이라고 이해하고 있는 형태인데 엄밀히 말해
홀로그램이라기보다는 유사 홀로그램인 플로팅 홀로그램(Floating Hologram)이다. 플로팅 홀로그램의 원리는 바닥에서 투영되는 물체의
영상이 거울에 반사되어 45도로 기울어진 투영막에 투영됨으로써 시각적인 착시를 일으키는 방식이다. 그리고 이 착시 이미지를 한
방향이 아니라 360도 각도 모두에서 볼 수 있게 하기 위해 45도로 기울어진 막을 4방향으로 배치해 피라미드 형태를 띈 것이 요즘 유행
하고 있는 홀로그램 방식인 것이다.
이러한 플로팅 홀로그램은 1862년 영국의 발명가 헨리 더크(Henry Dirk)가 고안해 극장에서 상영했던 상당히 오래 전에 발명된 기술이다.
앞서 언급했듯 2006년의 알렉산더 맥퀸의 패션쇼에서 패션쇼 현장에 참석하지 않은 케이트 모스를 마치 소환한 듯 런웨이에 투영하여
호평을 받았던 예와 2012년 코쉘라 페스티벌에서 사망한 힙합계의 거장 투팍을 홀로그램으로 등장시켜 스눕독과 합동 공연을 하는듯한
연출을 선보여 관객을 열광시킨 케이스에서 볼 수 있듯 상업적으로도 상당한 효과를 발휘했다. 그리고 근래에는 프로젝터의 고휘도,
고해상도화와 상이 맺히는 스크린의 효율 상승으로 좀 더 실제처럼 구현할 수 있게됨에 따라 공연을 비롯하여 각종 전시와 이벤트, 광고
등에서 다양하게 활용되고 있다.

오늘날 기기 준비에 많은 돈을 들이지 않고 단지 투명한 플라스틱 판과 항상 가지고 다니는 스마트폰 만으로도 홀로그램 구현이 가능한
환경에서 사람들은 이것을 직접 만들기 시작했다. 홀로그램 기술의 원리가 알려지고 스마트폰의 보급 확대와 더불어 이를 사람들에게
보여주고 공유할 수 있게 하는 유튜브라는 플랫폼 환경 하에 많은 사람들이 직접 이를 만들며 즐기고 있는 것이다. 유튜브 영상을 통해
자극받아 스스로 만들고, 좀 더 새로운 것을 시도해 올리고, 다시 다른 사람이 자극받는 상황이 오늘날의 모습이다. 이는 기술의 발달과
기술에 대한 좀 더 쉬운 접근 환경에 의한 메이커문화의 모습이라 볼 수 있을 것이다.
유튜브를 살펴보면 스마트폰과 CD케이스를 이용한 홀로그램 투영기기를 만드는 방법으로부터 시작해 그 구조물에 상영할 홀로그램
영상 소스, 그리고 휴대용 홀로그램 투사기에 이르기까지 다양한 응용사례를 볼 수 있다. 아직은 각종 SF영화에서 선보인 완벽한 3D
홀로그램에는 못미치기에 사람들은 피규어와 같은 고정된 콘텐츠에 대한 여러가지 시도를 하고 있다. 나아가 관련 기업들이 이러한
흐름을 참고하여 좀 더 세련된 형태의 결과물들을 선보이며 사람들의 상상력을 자극하고 있다.

cd 케이스와 스마트폰으로 홀로그램 만들기

Turn your Smartphone into a 3D Hologram | 4K

홀로그램 영상 소스, Hohlo 4 faces pyramid demo, Cospe S.a.s.

휴대용 홀로그램 투사기

홀로그램 손오공 피규어, Dragon Ball Z, Syndrome OC - Holographie, ZW Design, 2015

기술에 대한 관심을 통해 사람들은 기술을 이해하고 이를 통해 무언가를 만들어내려고 한다. 스마트폰과 같은 복합적이고 강력한 기능을
가진 기기가 우리 삶에 늘 밀착되어 있으며 우리가 만든 무언가를 단지 물리적인 주변에만 보여주는 것을 넘어 전 세계 사람들이 볼 수
있게 공개할 수 있다. 이러한 환경 하에 사람들의 상상력은 기술에 의해 현실화되고 이들은 전세계적 네트워크망에 의해 공유되면서
서로를 자극하며 끊임없이 새로운 시도를 할 수 있게 하는 원동력이 된다. 이것이 위에서 소개한 예시들이며 오늘날 전세계적인 메이커
문화의 융성을 이루는 한 단면일 것이다.

실제 물리 환경과 가상의 3D 환경 모두가 펼쳐져 있는 가운데 이렇게 좀 더 확장된 환경 하에서의 체험은 사람들에게 이전과는 다른
자극과 감각을 제공할 수 있다. 물론 긍정적인 면과 부정적인 면은 늘 항상 존재할 수 있다. 하지만 새로운 자극은 인간이 지닌 가장
강력한 능력인 상상력을 자극하며 이전과 다른 무언가를 낳을 수 있게 하는 중요한 움직임이 될 수 있을 것이다. 그리고 이러한 끊임없는
움직임속에서 어떠한 흐름을 집어내어 정리하고, 그 안의 의미를 읽어내고 소개하는 활동은 오늘날 메이커문화의 선순환과 지속성을
더 할 수 있는 또 하나의 에너지가 될 수 있을 것이다.

Let's MAKE Webzine 에디터 허대찬