컨텐츠 바로가기
  • 페이스북 공유하기
  • 트위터 공유하기
  • 구글플러스 공유하기
  • 에버노트 공유하기
  • 링크드인 공유하기
  • 핀터레스트 공유하기
  • 인쇄하여 공유하기

[트렌드 리포트] 미디어아트가 당신에게 말하는 몇 가지 언어들

K-POP이 아시아를 넘어 유럽으로 퍼질 무렵, 유튜브에서 유행한 콘텐츠 포맷이 있었습니다.
그건 바로, <리액션 비디오>. 리액션 비디오는 자기가 좋아하는 아티스트의 뮤직비디오를 감상하면서 그 리액션을 담는 포맷이지요.
여기에는 대게 10대에서 20대의 젊은 세대들이 등장하면서, 제스처, 감탄사와 적재적소의 멘트로 자신의 감정을 솔직하게 표현합니다.
이러한 유튜브 세대는 블로그 세대와 다르게 설명이 아닌, 직관적인 비주얼로 자신의 콘텐츠를 풀어 놓습니다.
최근 들어, 아프리카TV와 같은 1인 라이브 방송은 자신을 드러내는 방법의 변화를 가속화하기도 했지요.

K – POP 리액션 비디오

출처 : https://www.youtube.com/watch?v=V8Pq7ypRrvw

이렇듯, 미디어의 변화는 소통 방법의 변화를 수반합니다. 그래서 미디어 연구자들은 미디어 변화와 발달에 늘 관심의 촉각을 세웁니다.

그렇다면 지금 소개하는 <미디어아트>는 어떨까요?
사실, <미디어아트>는 대중의 본질적인 커뮤니케이션 변화를 이끌지는 못합니다.
미디어아트는 그 자체가 미디어가 아니라 미디어를 활용한 아트이기 때문입니다. 다시 말해, 글에서 영상으로 커뮤니케이션의 변화를
초래한 유튜브와 같은 역할을 미디어아트는 하지 못합니다.

그렇다면 미디어아트가 공통적으로 고민하는 것은 무엇일까요?
그것은 바로, 소통과 참여라는 감각적 체험의 아젠다를 다채로운 방식으로 제시하는 것입니다.

조금 더 구체적으로 설명해볼까요.
일단 미디어아트는 그 이름에서 알 수 있듯이 다양한 미디어를 숙주로 삼아서 파생될 수 있는 예술 장르입니다. 미술, 영화, 음악, 건축
심지어 SNS까지 변주와 변용을 할 수 있지요. 따라서 전시장에 갇혀 있던 작품은 전시장 밖에서 새로운 장소가 첨가되어 관객과의 인터
랙션이 가능해집니다.
예를 들어, 미디어파사드 작업은 건축물 외벽에 수만 개의 LED를 부착하거나 빔프로젝터를 쏟아서 영상을 표현합니다. 이 작업은 건축
물의 구조와 그 건물에 깃든 이야기, 환경을 고려한 복합적인 작업을 통해, 거리를 지나가는 사람들과 상호작용합니다.
익숙한 일상적인 공간의 건물이 어느 순간 생경한 모습으로 옷을 갈아입고 시각적 이미지를 통해 말을 건네 온다면 과연 어떤 느낌이
들까요?

광복 70주년 기념 신세계 백화점 미디어 파사드

출처: https://www.youtube.com/watch?v=1RBz6idKA0E

이러한 3D 프로젝션 맵핑을 활용한 작품은 미디어파사드뿐만 아니라, 분야만 달리하여 다양한 방법으로 응용되는데요. 이 속성을 대중
적으로 가장 잘 활용한 분야가 광고입니다.
많은 기업이나 관공서는 이미 미디어파사드를 활용한 디지털 옥외광고를 하고 있으며 홀로그램과 접목한 시각적 볼거리를 사람들에게
제공하며 자사의 브랜드를 노출합니다. 하지만 광고계에서 미디어아트를 주목하는 또 다른 이유는 미디어아트가 관객의 참여를 유도하
기 때문입니다.
지금 광고 트렌드의 핵심은 소비자의 참여를 유도하는 것입니다. 이 지점은 인터렉티브 미디어아트가 지향하는 바와 어느 정도 일맥상
통 합니다. 인터렉티브 미디어아트는 관객의 참여로 유동적으로 작품이 변화합니다. 작품은 관객의 참여로 비로소 완성된다고 할 수 있지요.
기업은 소비자의 체험을 통해, 자사의 브랜드에 대한 신뢰성을 높이고 소비자와 브랜드를 함께 만들어 간다는 메시지를 대중에게 전달
하고 싶어 합니다.
따라서 기업은 인터렉티브한 속성을 도입하여 소비자 참여 캠페인을 벌이기도 하는데요.
그 한 예가 미디어아트 그룹 ‘에브리웨어’가 현대자동차와 진행한 <브릴리언트 메모리즈> 캠페인입니다. 이 캠페인에서 ‘에브리웨어’는
<메모리얼 드라이브>라는 작품을 만들었습니다. 이 작품은 소비자가 버리기로 한 실제 자동차 부품을 재결합하여 그 자동차에 얽혀 있
는 추억을 재구성하였는데요.
추억이라는 추상적인 생각이 어떻게 구체적인 작품으로 구현되고 그것이 어떤 식으로 소비자의 참여를 이끌 수 있는지 보여주는 작품이
기도 했습니다.
아래 영상을 보면서 어떤 작품인지 살펴보도록 하죠.

에브리웨어, <브릴리언트 메모리즈>

출처: https://www.youtube.com/watch?v=kk4Anfe4vik

이제 미디어아트는 관객의 물리적인 참여, 그러니까 단순히 작품 앞에서 몸을 움직이면서 반응하여 작품이 완성되는 보조적인 영역을
벗어나기 시작합니다. 그것은 바로 SNS, 소셜미디어의 발달과 맞물리기 때문인데요.
스마트폰이나 페이스북, 트위터와 같은 SNS를 활용하여 일시적인 참여가 아닌, 관객의 공유와 협력으로 작품을 완성할 수 있습니다.
예를 들어, 전지윤 작가의 <walk to run>이라는 작품은 인사동 골목 구석에 깃든 개인의 추억을 GPS로 담아 어플을 만들었는데요.
GPS가 인식하는 위치에서 어플을 사용하면 실제 배경과 인물 위로 가상의 인물이 등장하면서 가상과 현실이 중첩되는 증강현실이 나타 납니다.
그뿐만 아니라, 이준 작가의 <나무의 꿈3>은 포털 사이트의 실시간 날씨 데이터와 소셜네트워크로 사람들이 주고받는 메시지로 나무를 위한 가상의 자양분을 생성합니다.
제시된 주제에 관한 대화 메시지 중에 나온 ‘슬픔’, ‘기쁨’, ‘분노’와 같은 사람의 감정 데이터 중 가장 높은 수치의 감정이 나뭇가지에 매 달리면서 실시간으로 대중의 감수성을 식물에 반영하여 표현합니다.

전지윤 작가의 <walk to run>

이준 작가의 <나무의 꿈 3>

소셜 네트워크의 발달은 폭발적인 데이터양을 생산합니다. 그 많은 데이터를 어떻게 편집하고 가공하여 보여줄 것인가의 문제는
데이터 의 정확도와 질을 떠나서 이제 표현과 소통의 영역으로 들어오는데요. 많은 데이터가 있다고 하더라도 그것을 제대로 보여줄 수 없다면 소용이 없겠죠.
데이터 시각화 그룹 <랜덤웍스>는 바로 수많은 데이터를 시각화하는 작업을 작품으로 만듭니다.
산재하여 있는 정보를 모으고 재구성한다는 것은 데이터를 바라보는 대중에게 새로운 틀로서 다가가 호흡하게 합니다. 여기에 단지 데 이터를 전달한다는 1차원적의 의미에서 벗어나, 이러한 작업이 기존의 데이터에 어떤 영향과 변화를 주며 무엇을 개선하고 발전시켜야 하는지 다양한 관점을 제공한다는 점에서 더 의미가 크겠지요.

랜덤웍스,<City DATA _ Seoul Daily Expenditure>

사실, 미디어아트가 그 자체로 과연 얼마나 효과적으로 대중과 함께 호흡하고 있는가라는 질문을 던진다면 아직은 잘 모르겠다고 답할 수 있습니다.
기업과의 결탁으로 진행되는 미디어아트 작품의 경우, 그 진정성에서 과연 얼마큼 예술적 지위를 가지고 있느냐는 의문이 들고요. 백 보 물러나서 예술이라는 권위를 지우고 생각했을 때, 전시장에 묶여 있는 미디어아트가 과연 얼마나 대중과 소통하고 있는가도 마찬가지입 니다.
하지만 변화의 조짐이 보이는 것은 확실합니다. 점차, 미디어아트 프로그래밍 교육과, 공예품 제작 워크샵이 늘어나고, 손쉽게 작업할 수 있는 제작 도구가 나오고 있기도 하지요. 그뿐만 아니라, 자신을 표현할 수 있는 SNS와 같은 소셜 미디어의 영역도 넓어지고 있습니다. 다시 말해, 미디어아트에 대한 접근성이 높아지고 미디어아트를 규정하는 개념 또한 변화가 필요한 시점입니다. 이 지점에서 미디어아 트는 단지 예술의 영역이 아닌 놀이의 영역으로 접근할 수 있는데요. 이는 예술의 패러다임에서 벗어나 놀이의 패러다임에서 미디어아 트가 활용되고 소통할 수 있음을 뜻하기도 합니다.
이미 아이들 교육을 위한 미디어키트가 판매되고 있는 시점에서 이것 또한 아마 무리한 생각이 아니지 않을까요?

Let's MAKE Webzine 에디터 임태환